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时间:2025-11-02 12:32:05 来源:网络整理编辑:梅蘭芳
怒氣係統是《暗黑3》中野蠻人有特有的能量係統。怒氣係統的設計思想為輸出和承受傷害都將獲得怒氣,使用技能則會消耗怒氣。怒氣係統野蠻人能量係統發展史2008年WWI上正式公布《暗黑3》時,野蠻人采用的是傳
怒氣係統是《暗黑3》中野蠻人有特有的能量係統。怒氣係統的設計思想為輸出和承受傷害都將獲得怒氣,使用技能則會消耗怒氣。
怒氣係統
野蠻人能量係統發展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》時,野蠻人采用的是傳統的魔法值係統。

2008年暴雪嘉年華上野蠻人已經應用了最初始的怒氣係統,來看看 Flux 的上手報告:
引用
怒氣取代了魔法值用作野蠻人的專屬係統,不再是藍色的球體了。野蠻人開始時沒有一點怒氣,隻有在戰鬥中當他成功擊中敵人的時候怒氣才會增長。一旦野蠻人脫離戰鬥,怒氣就會流逝,而且速度相當快。我經常在一場戰鬥後攢足了怒氣,而當我停下來撿一兩個物品然後去找怪殺的時候,我的怒氣就會消逝到零。我的野蠻人在7、8級的時候大概有100點怒氣,blablabla...試玩中唯一需要大量怒氣的技能是戰鬥之怒,一個戰吼類技能,能提高野蠻人100%的傷害外加提升30%的致命打擊傷害持續15秒鍾,這個技能大概會消耗掉整個怒氣球裏一半甚至更多的怒氣,這種對打法的改變是根本性的,因為怒氣消逝的很快,我總有這種感覺”(怒氣)不用就沒了“。每當我打完一場架,我總試著要記住用一下戰鬥之怒,因為怒氣在我進入下一場戰鬥前總是會流逝光的。
2008年11月 Jay Wilson 在一次訪談中介紹了怒氣係統的開發理念:
不過魔法值跟野蠻人沒啥關係,因為他使用的是完全不同的能量係統。對於他來說,我們往往把重點放在技能上,讓他玩起來富有樂趣。他的“怒氣係統”就是為了促使玩家像個真正的野蠻人一般勇往直前而設計的,因為他是很強壯是個近戰型的家夥。他渴望向前邁進,因為他的機製就是,“(如果)我有很多的怒氣,我就能輸出很多的傷害,但如果徘徊不前怒氣就會消逝。”這導致他極具進攻性,這也是我們對該人物的期望。(此項內容)設計的動力就是我們對這家夥玩法的期望如何。極具進攻性,因此我們建立了這樣的一個機製。
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